Общее описание инста.
Логово Груула - рейдовый инстанс на 25 игроков, запланированный как
первый большой рейдовый инстанс л70 на 25 человек. В инстансе работает
система сейвов; срок жизни инстанса - 7 дня, от момента недельной
профилактики. Находится инстанс в Запределье,конкретно в Острогорье, к
северу от Чащобы Руан. Вход в инст открыт для всех игроков с 65уровня, ключа на вход не требуется. Сложности, к чему готовиться: 1.Основная сложность инста - собрать сбалансированный рейд.
2.При пробежке с восточного кладбища (при смерти снаружи инста при
саммоне или выбегании при вайпе) спириты игроков застревают в горах,
помогает команда unstuck. Что может помочь: 1.Треша в инсте совсем немного; до Кинга вообще всего три моба. 2.Инст находится рядом с посёлком, где можно починиться и закупиться регами. 3.При нехватке хилеров можно привлекать народ 66+ уровней.
4.В качестве химии для всего рейда можно и нужно использовать местные
фласки; желательно провести ивент по защите вендора Скайгардов от
налётов гопоти, и запастись фласками для всего рейда; по две штуки на
рыло вполне достаточно для рейда, и практически бесплатно. Примерный состав рейда в Груула:
состав рейда на кинга и на груля сильно различаются по требованиям. на
кинга необходим всего один хорошо одетый танк (под танкование босса), на
груля нужно двое - мт и от, причём от - желательно медвед. эквип танков
- желательно фуллэпик Каражан, как минимум+крафт+героики; энная доля
синевы, естественно, допустима, но без фанатизма.Танкам (мт и от) иметь
495 дефенса во избежание критов; медведам достаточно 415 дефа.Также
желательно иметь ещё 1-2 оффтанка - дпс-варов с деф-шмотом, медведов или
протопалов. на кинге нужно три-четыре танка (не обязательно фуллдеф,
тем не менее), ну и паки бывают тройные, тоже держать кому-то
надо.Минимальное число хилеров для начинающего рейда - 6. имеются в виду
только чистые хилеры - холики и ресторы всех классов. хилерам надо
иметь порядка 1200 хила, и 120+ регена мп5 анбаффед. В целом более-менее оптимальный состав рейда выглядит так: группа 1 (группа мт): мт, от, варлок, мили-дпс/oot, мили-дпс/ooot. группа 2 (группа мили ДПС): мили-дпс, мили-дпс, мили-дпс, мили-шам, варлок/мили-дпс
группа 3 (группа кастеров): Маги,локи при поддерржке шп, элем-шама,
рестор-шама, сюда же можно добавить "лишних" хилеров, не вошедших в гр5.
группа 4 (группа хантов): ханты, элем-мили шамы. группа 5 (группа хила): хилер, хилер, хилер, рестор-шам, хилер/шп/оомкин Общая тактика
Собственно писать тут особо и нечего - треш в данже является
банальностью, сравнимой разве что с трешем Ониксии.В инсте всего две
разовидности треш-мобов – Брут- милишник, и Жрец- угадайте кто. В
каждом паке мобов комбинации этих мобов произвольны, только патрули
всегда состоят из Брутов. При вайпе на паке треш-мобов пак ресается целиком. Брут:
Моб с довольно сильной мили-атакой. Самая неприятная его абилка - чарж
во вторую цель агро; поэтому танчить его желательно в два и более
танков; в целом очень рандомный моб. Есть клив, фронтальный мили-удар;
лучше танчить мордой от рейда. Жрец: Бьёт слабее Брута, но
есть два пренеприятных свойства - фир в мили-радиусе, и хил любой цели в
радиусе 40 ярдов. Есть ещё свойство - ХОТ на себя или окружающих, по
имени Renew; ХОТ пуржится-диспелится-спелстилится. Касты приста
сбиваются киками-шоками-КС, но стан и БЭшный сайленс на них не
действует. В бою с паком с участием Жреца его необходимо отвести от
других мобов, чтобы он не вешал на них реньюшки, и тем более не хилил.
Танк (лучше два танка) приста со своим хилом оттаскивают приста как
можно дальше от остальных мобов и держат там. При фире присты-палы
диспелят страх с танков, иначе моб может убежать и успеть отхилить
соседа. Следим за реньюшками и диспелим-пуржим всех мобов.
Король Молгар
Босс является самым простым боссом во всех 25-ппл инстах, тем не менее
закидать его шапками с первого раза не получится наверняка. Босс
тактически не так уж прост, несмотря на изрядную ватность.Самым сложным
моментом является момент пулла, - важно научиться переживать разбор
аддов на танков без потерь личного состава. На этом боссе в рейде
обязательно нужен танкующий маг - он должен иметь порядка 10к хитов
анбаффед, и как можно больше спелл-тухит, без ущерба для хп. Его ДПС и
всё остальное - неважны; можно одеваться в зелень на стамину. Свойства босса и аддов: 1. Босс имеет 4х аддов - шамана, приста, варлока, мага. Адды ресаются после каждого вайпа. Адды не могут быть законтролены. 2.Хитов у босса по сравнению с остальными рейд-боссами очень мало. Мили-атака сильная. 3. Свойство босса - вертушка; раз в несколько секунд босс начинает вертеться, нанося изрядный дамаг в мили-радиусе. 4.Свойство босса при 50% хитов и ниже - фир в мили-радиусе.
5. Адд-маг. Имеет нездоровую фаер-атаку в радиусе и по цели агро - аое
на 4-6к хитов, и фаерболлы на 6-9к. Раз в минуту вешает на себя щит,
ослабляющий магический урон по цели на 75%; щит спелстилится и
диспелится. 6. Адд-шаман. Бьёт ручками довольно сильно, но при
отсутствии целей в мили-радиусе стреляет по цели агро молнией - порядка
2-3к натур-дамаги. Периодически шипит цель агро и переключается на
второго в агро-листе. Перидически юзает заклинание - массовый разброс
игроков в мили-радиусе на 40-50 ярдов. 7.Адд-варлок. Больно дотает
цель агро. Периодически фирит цель агро, причём это дес-коил, не
диспелится и не сбивается тремором. Периодически спавнит
аддов-фелхантеров, которые могут быть забанены или заэнслейваны
варлоками; предела в количестве вызванных аддов нет. 8. Адд-прист.
Бьёт ручками практически никак, дамага от него также практически
никакого. Касты сбиваются. Умеет хилить. Периодически вешает на себя
пристовый щит PWd, и начинает хилиться; щит блокирует сбивание кастов,
его надо успеть срубить до окончания каста. Энраги у босса нет,
каких-то других ограничений по времени на килл - тоже. То есть в
принципе после килла аддов убить босса могут танк и 2-3 хилера, если не
заснут. Общие слова по страте: Формируются группы контроля каждого адда и босса:
* Адда-приста танчит любой свободный вар, друид или пал. В принципе
даже роги могут его танчить, там нет дамага особо. Хилить танка приста
желательно, но особо не обязательно. * Адда-мага танкует маг в
обвесе на стамину. Его хилит выделенный хилер - прист или пал. Магу в
приоритете - спеллстилить щит с адда-мага. НИКТО!!! не диспеллит и не
стилит щит, если танкующий маг жив. * Адда-шамана танкуют ханты, минимум двое, их хилит выделенный хилер - прист, шам, друль.
* Адда-варлока танкуют два танка, собак контролит 1-2-3 лока. Хилит всё
это один-два хилера. Варлоки, особенно если их несколько, желательно не
банят аддов, а энславят их и либо направляют их на адда-лока (это
позволяет танковать его собственным аддом, облегчая работу хилеру
группы), либо убивают их об адда-мага. Порядок убиения: прист-варлок-маг-шаман-босс.
К магу и шаману мили не подходят; поэтому после килла варлока мили
уходят бить босса, а кастеры пинают мага и шамана. Если хантов много,
они убивают шамана ещё раньше варлока. Пулл Крайне важно моментально разобрать аддов и босса на танков, так как неконтролируемый адд - это хаос в рейде.
При пулле важно не входить в мили-радиус адда-мага и адда-шамана,
поэтому заранее просматривайте маршрут танков и мобов при пулле. При
пулле желательно юзать хантеровский миссредирект на танков. Обычно пулл
производит танкующий маг; агро адда-мага на любом из других пуллеров
имеет большие шансы поиметь летальный исход для пуллера. Даже если это
МТ. Адда-мага ставим примерно там же, где он и стоит - у правой стены
комнаты. (Здесь и далее - направления от туннеля, ведущего к выходу). Сразу после агро мага производится распулл остальных аддов хантами и танками.
Босса миссредиректом пуляют на МТ, который стоит в тоннеле. Он ставит
босса как-нибудь так, чтобы не спрятаться от хила, причём стоит спиной к
стене - чтобы мили впоследствии ковыряли босса в спину, и могли быстро
отскочить. Никто не находится в радиусе 20 ярдов от босса; хилу МТ
заранее примерить позиции. Ханты агрят адда-шамана и отводят его к
левой стене, в загашничек. Ходит он неохотно, но надо отвести его от
изначальной позиции. Варлока агрят оба танка. Вся группа контроля
адда-лока пробегает к дальней стене комнаты (туда, где перед пуллом
стоит босс с аддами), и там держит своего адда. Так как танки постоянно
бегают в фире, сделать это не так просто, поэтому всегда держим
максимальную дистанцию от адда-шама и адда-мага. Адда-приста агрит
кто угодно и волочёт к ближней стене, что слева от тоннеля. Он должен
стоять между боссом и аддом-шаманом. Так как прист - самый безопасный
адд, выпулить его проблем не вызывает. Бой с боссом После
распулла аддов начинается крошево адда-приста. Так как он хиляется, при
криворуких касто- и щито-сбивателях на этой фазе бой может и
закончиться. Сбиваем касты, в панике сбиваем щит при касте хила, и всё
такое. После килла приста весь дпс уходит на лока. Убив лока,
освобождаем всю группу контроля адда, а это немалое число бездельников.
После килла варлока дпс разделяется - мили уходят в сторону босса,
кастеры убивают адда-мага, после чего адда-шамана. Мили - крайне важно
отскакивать от босса при вертушке. Бьёт она достаточно больно даже по
МТ, не говоря уже про нуборог(как же я их ненавижу) с рессмилишаманами.
После окончания аддов наступает самая простая фаза боя - доведения
босса до 50%. Важно - не опустить босса до этого состояния при живых
аддах; кастер, атакующий босса при живых аддах - БУРАТИНО. На 50% босс
что-то такое пафосное говорит, и наступает последняя фаза боя. В этой
фазе танки выводят босса на центр комнаты, и рейд рассредотачивается по
кругу. Не толпиться никому. В последней фазе боя босс периодически
сбрасывает агро фиром танков и убегает в рейд. При этом все танки
таунтят босса(босс таунтиться) и стараются удержать его в центре.
Треморы и диспелл фира - обязательны. При агро босса в последней фазе -
убегать от него. Если босс в состоянии вертушки бежит за кем-то - в
ужасе все разбегаются от босса. Вообще всем, кроме танков, стараться
держать максимальную дистанцию от босса. Так как хитов у босса немного,
последняя фаза проходится довольно легко, если рейд рассредоточен. ГРУУЛ
Груул - гораздо более сложный босс, нежели Король Молгар. Хотя на нём
не так много тактических нюансов, бой с боссом ограничен по времени, и
соответственно каждое буратинство может иметь необратимые
последствия.Между Кингом и Грулем находится несколько паков треша,
которые респятся с некоей периодичностью. Но этот треш чистится
достаточно быстро, минут за 15 можно управиться, так что особой
критичности он не добавляет. Свойства босса: 1. Босс является одиночным, аддов нет. 2. Свойство босса - увеличение (Grow) каждые 30 секунд. С каждым увеличением повреждения от всех абилок босса возрастают.
3. Свойство босса - камни с неба (Cave in). АОЕ в небольшой
произвольной области, ярдов 20 в диаметре. Держится порядка 30 секунд.
4. Свойство босса - разброс с заморозкой (Shatter). Примерно раз в
минуту босс раскидывает всех игроков в произвольные точки местности,
после чего на всех навешивается замедление, и через несколько секунд
игроки детонируют, нанося окрестным игрокам в радиусе 15 ярдов
повреждения; два игрока рядом нанесут друг другу порядка 1к-2к дамаги,
четыре игрока рядом практически наверняка умрут все. Игроков не
отбрасывает, если они имеют препятствие сзади. Всё время действия
шаттера - от разброса игроков до детонации - босс не дамажит и вообще
ничего не делает. 5. Свойство босса - массовый сайленс на 2 секунды, примерно раз в минуту. 6. Свойство босса - удар Hateful Strike по второй цели агро в мили-радиусе. Замечания по страте и расстановка:
Ввиду наличия сразу кучи вредных абилок, на данном боссе
предпочтительно иметь больше ренжед-дамагеров, нежели милишников.На этом
боссе необходимо иметь двух очень толстых танков - МТ и ОТ, больше
танков там не надо. ОТ желательно ставить друида-медведа.Босс танкуется в
точке, где он и стоит перед пуллом. Танки стоят на северной стороне от
босса - то есть лицом к проходу, откуда пришли.Формируем группы примерно
как на Ониксии - часть стоит слева, часть справа. Обычно нечётные
группы (1-3-5) стоят слева, чётные (2-4) - справа. Милишники клубятся в
центре у босса.Формируется группа хила МТ, три хилера - палы и присты.
Эта группа находится у северной, дальней от входа стены, и имеет
единственную задачу - адский хил танка. Можно назначить выделенного
хилера ОТ, но не рекомендуется. Свободные хилеры располагаются со своей
стороны комнаты босса, для чего их распределяют по группам;
соотвественно их задача - хилить свою сторону рейда, и милишников. Пулл: Пулить лучше всего мисредиректами в МТ и ОТ, хотя это не критично.
Крайне важно никому не входить в мили-радиус босса раньше МТ И ОТ.
Хейтфул страйк по плейту даже на 0-м грове бьёт на 3-5к, что уж говорить
про кожу и тряпки. Это особенно важно для группы хила МТ, которая
должна пробежать через босса насквозь, чтобы как можно быстрее занять
позиции у северной стены.Северная стена комнаты является исключительной
зоной безопасности (safe zone) для группы МТ. Находиться там кому-либо,
кроме МТ, ОТ и их хилеров - категорически запрещено. На всех персонажей
группы МТ вешаем рейдовые значки (черепки-кружки-звёзды), чтобы особо
одарённые буратины могли сразу определить, к кому лучше не подходить. Бой с боссом:
После пулла все занимают свои позиции, и начинается бодание с
боссом.Милишники - следить за КТМ, и не переагривать не только МТ, но и
ОТ. Иначе хейтфул ===>кладбище. Кастеры в принципе могут переагривать
ОТ, но делать это не рекомендуется.Из камней с потолка все выбегают,
включая МТ. Кейв-ин на гровах 10+ сносит по 4к+ в секунду. Кастерам
- не стоять в произвольных точках пространства и времени, а найти себе
сейв-зону, то есть неровность местности типа "стена" или "камешек", к
которому можно привалиться спиной, и желательно никого рядом не иметь.
Если нет возможности оттуда полноценно дамажить или хилять, занять эту
зону перед шаттером.При шаттере смотрим, куда летим, и сразу по
приземлении начинаем разбегаться. Маги могут блинкать на безопасное
место, палы могу снять замедление яйцом, роги - клоакой. Особо обращаю
внимание на помеченых иконками персонажей - у группы МТ при шаттере до
самого бабаха никому не находиться.Танкам - ОТ и МТ - после отброса
сразу чаржиться в босса, и слегка разбежаться друг от друга. Больше
никто в центре находиться не должен.ВАЖНО - после шаттера мили не
врывается с шашками в мили-радиус, а сперва удостоверяется, что МТ и ОТ
на месте. Иначе опять-таки хейтфул и пака. Иногда МТ и ОТ не успевают
сразу после отброса вернуться на место.Танкам - следить за
позиционированием босса и, что важно - себя относительно хилеров. Все
манёвры можно совершать только в радиусе хила. Если хил МТ вынужден
бегать за танком - это миниум 50% вайп.Никто не должен умирать. По идее
ранжед-дпс получает настолько мизерный дамаг, что умирать не может в
принципе. Милишникам сложнее - больше шансов поймать кейв-ин, и бОльшая
скученность при шаттере, но тем не менее выживать вполне можно.На гровах
выше 10 босс дамажит по МТ уже вполне по-взрослому, и сочетание
кейв-ин-краш-сайленс вполне может закончиться героической погибелью МТ. В
этом случае ОТ становится МТ, а все мили встают перед нехитрым выбором -
или всем сразу передохнуть, или дождаться в сторонке, пока кто-нибудь
из толстых варов не выберется на 2-е место в агро-листе. В любом случае
гибель МТ на последних 10-20% босса - ещё далеко не вайп, если большая
часть рейда жива. Большую часть рандома вносит сайленс. Перед
сайленсом вешаем на танка ХОТы. В критической ситуации палы могут
включить яйцо и отхилить танка под сайленсом; но танкам на это надеяться
не стоит, и юзать абилки на выживаемость перед и в процессе сайленса.